线团谜题 Balls of Twine

经典的奇幻地牢就有着线团式的情节结构。冒险者们从某个地方进去了之后——打个比方,在一大堆绳子的一头。他们按一定的顺序一个房间一个房间地进行探索,直到打到最终战为止。在此期间,他们可能会走上岔路和弯路,但是通常英雄必须按照GM预先设定好的顺序,面临特定的遭遇。

线团式的悬疑情节也是如此。侦探们从某件事实或事情处开始调查。这个事实将他们引向下一个事实,之后下一个事实再将他们引向下下个事实,以此类推。他们永远不需要坐下来,浏览一大堆线索,然后说:"啊哈!"而是只要继续跟着这个线索走,他们最终必定会获得对抗对手所需的所有信息。

在线团式情节中,获取信息对侦探来说常常是件难事。他可能不得不去跟踪嫌疑犯,恐吓暴徒,甚至逃避法律。但是信息本身通常是相当明晰的,让你不需要进行一场机智的推理就能追踪这条线索。

线团式情节更难准备,但更容易实施。你必须非常清楚地知道每一个场景是如何通向下一个场景的。流程图在这个时候能派上用场。更重要的是,因为你不想让玩家就这么一本道地玩下去,你必须非常小心地在几乎给每一个步添加替代的路径。这时,你会发现自己陷入了无穷无尽的抉择之中:"如果他们做了A,那么他们会去B;如果他们做了C,那么他们会去D;如果他们做了E,那么他们会去F,如果他们在之前做了A的话..."

另一方面,线团式情节可以让线索按照你想要的方式呈现 ,以及可以适当地设置干扰和转移PC注意力的内容。由于pc一次只能得到一条线索,你可以控制他们何时能获得足够的信息,从而在那一刻一下就猜到答案,解决所有的问题。

PC不太可能会在线团式情节中漫无目的地打转,因为——在理想情况下——总有事情让他们去做。另一方面,如果pc会因为他们不认为自己可以走上其他看起来有趣的支路,而觉得你的团是一本道。你需要确保通往成功的道路不止一条。不要因为他们做了一些创造性的事情,却忽略了面包屑的踪迹而惩罚他们;如果他们真的有些进展的话,给他们他们正在寻找的线索就行了。